Einführung

Über ein Display werden die vielen Aspekte von Konsum angesprochen. Die Vermittlerinnen und Vermittler behandeln dabei Fragen wie:
– Wo sind wir hier und warum sind wir hier?
– Was ist Konsum?
– Was sind Konsumgüter?
– Wo und wann konsumieren wir?
– Was bedeutet bewusster Konsum?
– Welche Rechte, Pflichten und Chancen ergeben sich für uns?
– Was bedeutet die Aussage, dass wir sowohl 
Konsumentin und Konsument als auch Konsumware sind?


 

Preisausschreiben

Im Rahmen eines Preisausschreibens bekommen alle Schülerinnen und Schüler ein Formular. In diesem werden sehr persönliche Fragen gestellt. Nachdem die Schülerinnen und Schüler ihre Formulare abgegeben haben wird das Preisausschreiben am Ende des Ausstellungsbesuchs wieder aufgegriffen und thematisiert.
 


 

Warm Up

Mithilfe eines TED-Systems werden kurze Fragen gestellt und anschließend darüber abgestimmt. Die Fragen behandeln diverse Aspekte des Themas Konsum. Am Ende der Ausstellung werden die selben Fragen noch einmal gestellt. An den durchaus divergierenden Vorher-Nachher-Ergebnissen können so die Informationen, Erfahrungen und Erkenntnisse des Ausstellungsbesuchs verglichen und besprochen werden.


 

Globalisierungsquiz

Beim Globalisierungsquiz handelt es sich um eine Station, die dem Spielprinzip „1, 2 oder 3“ folgt. Die Spielidee ist simpel, erzeugt jedoch durch ihren kompetitiven Charakter eine spannende Dynamik. Anhand der Themen Aluminium, Smartphone, Jeans, Kakao, Kunststoff und Wasser werden große gesellschaftliche Herausforderungen behandelt. Neben Fragen zum Umgang mit natürlich vorkommenden Ressourcen stehen auch soziale und gesellschaftliche Auswirkungen im Zentrum dieser Station.


 

Das Ernährungsquartett

Das Ernährungsquartett besteht aus 32 Karten und kann als klassisches Quartett oder als „Top Trumps“ gespielt werden. Das Ernährungsquartett dient der Schaffung von Arbeitswissen. Über den kompetitiven Charakter des Spiels schaffen die Hardfacts den Weg zu den Schülerinnen und Schülern. So können die Jugendlichen spielerisch Lebensmittel mit 
Inhaltsstoffen verbinden, dabei ein differenzierteres Bild von adäquater Ernährung entwickeln und last but not least ihre individuellen Ernährungsgewohnheiten reflektieren.


 

COCO kitchen

Den Schülerinnen und Schülern werden Mahlzeiten in Form von Einkaufszetteln zugeteilt. Dazu die Charakterbeschreibung einer Person z.B. von „Yasemin“ oder „Erwin“. Im nächsten Schritt gilt es konkrete Produktpräferenzen aus der Personenbeschreibung herauszulesen 
und mit dieser Priorisierung in einem Geschäft Lebensmittel zu kaufen. Die Waren sind unterteilt in die Kategorien bio, regional, fairtrade und herkömmlich. Ein stark limitierender Faktor liegt in dem zur Verfügung gestellten Budget.


 

Energie-Maschine

Thema dieser Station ist der stetig wachsende globale Energieverbrauch. Die Schülerinnen und Schüler teilen sich in zwei Gruppen auf, die Energieproduzenten und die Energiekonsumenten. Die Produktion geschieht durch körperliche Aktivität und nur wenn diese stetig vorangetrieben wird, kann die zweite Gruppe ihren energieintensiven Tätigkeiten nachgehen. Dadurch wird die Frage nach der Notwendigkeit des Energieverbrauchs gestellt. Zusätzlich bietet die Station die Möglichkeit, Energiegewinnung und den Energieverbrauch in Relation zu setzen.


 

Info-Pointer

Das Spielprinzip „Info-Pointer“ lässt sich methodisch mit einer Kombination aus Schnitzeljagd und Spurensuche erklären. Dafür stellt das COCO lab drei verschiedenen Settings zur Verfügung: Stromfresser, Problemstoffe und Spyware. Ausgerüstet mit den Stiften sollen die 
Schülerinnen und Schüler auf die Suche nach Hinweisen zu diesen Überbegriffen gehen. Dafür steht der gesamte Ausstellungsraum zur Verfügung.


 

COCO vlogging

Das COCO vlogging basiert auf dem Trend der Online-Influencer. Dabei handelt es sich um Personen, meist Jugendliche, die authentische Videos von sich machen und dabei bestimmte Produkte verwenden. Die Schülerinnen und Schüler befinden sich in einer Studiosituation. Dort bekommen sie die Möglichkeit sich selbst als Vlogger zu versuchen und gemeinsam ein Werbevideo aufzunehmen. Durch ihre Tätigkeit „behind the scenes“ können die Jugendlichen so die Generierung von Vlogging Werbeinhalten angewandt und humorvoll-kritisch hinterfragen.


 

Schein+Sein

In Schein+Sein wollen wir deshalb täuschend ähnliche Packungsgrößen mit stark unterschiedlichen Füllmengen vergleichen und so Schülerinnen und Schüler zu einer kritischen Hinterfragung von marktüblichen Preisverschleierungsstrategien ermutigen.
 


 

Preis+Wert

Wie der Name verrät, richtet sich dieses Spiel sehr stark auf ein Verständnis der Kategorien Preis und Wert. Beim Preis handelt es sich im (neo-)klassischen Verständnis ganz klar um eine Größe, die aus dem Verhältnis von Angebot und Nachfrage erwächst. Der Wert dagegen kann unabhängig davon betrachtet werden. So können knappe Güter, die einen hohen Preis besitzen, für bestimmte Gruppen einer Gesellschaft wertlos sein. Deswegen wird auch im COCO lab-Parlament über das streckenweise durchaus kontroverse Verhältnis von Preis und Wert debattiert.


 

Ereignisrad

Das Ereignisrad beschäftigt sich mit einem volkswirtschaftlichen Verständnis der Konzepte von Bedürfnis und Bedarf. Das heißt, das Bedürfnis wird als Wunsch gesehen. Um einen Bedarf im volkswirtschaftlichen Sinn handelt es sich dann, wenn eine Person Geld ausgibt um ein Bedürfnis zu stillen. In diesem Zusammenhang nehmen bewusste Konsumentscheidungen eine wichtige Rolle ein. Die Schülerinnen und Schüler sind von dieser Entwicklung keinesfalls ausgenommen.


 

Collective Consumers

Diese Best practice-Show stellt mittels Symbolbildern diverse innovative Projekte vor, die entwickelt wurden um gesellschaftliche, ökologische und ökonomische Herausforderungen in Angriff zu nehmen. Unsere Aufmerksamkeit kreist bei den vorgestellten Best practice-Modellen um den Begriff der Innovation. Deshalb werden wir uns bei der Collective Consumers-Show verstärkt den sozialen Aspekten eines erweiterten Innovationsbegriffes widmen.


 

Creative Consumers

Im folgenden Creative Consumers-Hackathon gehen wir noch einen Schritt weiter und üben uns in ökonomischer Innovation und darin, den Begriff der technischen wie den der sozialen Innovation gemeinsam zu denken, indem wir diesen erweiterten Innovationsbegriff zur Basis für einen Ideenwettbewerb machen auf dessen Höhepunkt die COCO lab Innovationsteams ihre gemeinsam skizzierten Innovations-Projekte vorstellen und begründen.


 

Debatte

Die COCO Debatte versteht sich als Raum für Fragen, die während des Ausstellungsbesuchs provoziert werden. Die Methode der Debatte bietet das Potenzial den Konstruktionscharakter von Argumentationsketten deutlich herauszuarbeiten. Durch das Einnehmen unterschiedlicher Positionen üben sich die Schülerinnen und Schüler zusätzlich in Multiperspektivität und Empathie.